Виды текста
в играх
Внутриигровой контент.
Часть 2
Эта статья — продолжение первой части про внутриигровой контент,
с которым можем встретиться в локализации. В этот раз расскажем про графический текст, озвучку и субтитры. Let’s go!
Графический текст
Сделаем красиво?
К счастью или сожалению, работа с текстовой частью игры не ограничивается переводом «обычного» текста, который отрисовывает текстовый движок игры по заранее заданным параметрам. Тогда и вступает в игру так называемый «графический текст».
Весь текст на данном снимке экрана является отдельной графикой
По своему формату графический текст отличается от обычного тем, что его отрисовывают художники — либо индивидуально с нуля, либо по заранее подготовленным шаблонам, использованным для языка оригинала. Это значит, что на выходе получаются растровые или векторные изображения.

На выходе должен получиться прекрасный с визуальной точки зрения текст, однако данный формат создает множество испытаний для всех участников процесса. Среди них — жесткие ограничения по длине текста, включая невозможность использования отдельных элементов шрифта, а также необходимость наличия максимально подробных референсных материалов и нескольких этапов проверок готовых изображений.
Готовые изображения на языке перевода должны быть примерно того же размера, что и оригинальные, но очень часто — идентичны как по ширине, так и длине. Это значит, что длина текста перевода должна быть равна длине текста оригинала, либо не превышать ее на определенное количество символов/процентов. Так, например, у вас вряд ли получится использовать ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ХОД! при переводе EXTRA TURN!, так как текст будет либо обрезан границей изображения, либо сжат.
Так как графический текст часто используется в логотипах/значках, максимально допустимая длина текста порой может быть очень короткой. Поэтому жизненно необходим референс! Он может быть в виде Excel-таблицы, поделенной на листы, каждый из которых представляет собой отдельное меню/среду использования графического текста. В нем обязательно должны присутствовать ID строки, оригинальный текст, само изображение графического текста и, в идеале, описанный контекст использования строки.

Также перед началом работы необходимо удостовериться, что не будут прижаты или обрезаны буквы «б», «й», и «ё». Проблемы также могут возникнуть с буквами «д», «з», «р» и «щ», но намного реже. Еще стоит проверить шрифты на поддержку всех необходимых символов в двух регистрах, а в идеале — запросить изображение, на котором присутствуют все буквы английского и русского алфавитов, а также все необходимые и используемые в работе символы. Это необходимо для того, чтобы посреди работы не оказалось, что красивый шрифт разработчиков не отображает какую-нибудь букву «ъ» и что буква «И» используется кириллическая, а не латинская N. И, конечно же, чтобы удостовериться, что визуальный стиль шрифта на языке перевода схож и со стилем шрифта на языке оригинала.
Иначе Game Over может превратиться в Гаме Ожея...
Самое важное при работе с графическим текстом — проверка готовых изображений. В случае ошибки в переводе отрисовка исправленного перевода может занять долгое время, так как в процессе разработки после первичной подготовки всего графического текста художники, скорее всего, будут заняты другими задачами. Важно запрашивать отрисованные изображения и своевременно отлавливать ошибки, так как в некоторых случаях этап лингвистического тестирования не сможет помочь в исправлении возможных багов: иногда он проходит настолько близко к датам выхода игр, что новые изображения уже никто не подготовит.

Будьте бдительны, пользуйтесь референсами, ведите постоянную коммуникацию с разработчиками или связующей локализационной компанией, и тогда получится поистине красивый результат!
Озвучивание
Давайте по-честному. Озвучивание — это чуть ли не самый важный аспект для игроков. В большинстве роликов с прохождениями или разборами отдельных проектов люди будут наперебой делиться мнениями, насколько им понравилась или нет «адаптированная» версия голоса героя.

И под «адаптированной» в данном случаев подразумевается озвученная именно на языке, на который игра переводится.

Весь процесс озвучивания можно условно поделить на два отдельных блока: работа с текстом и запись звука.
Работа с текстом
Когда концепт героя уже придумали, то люди, отвечающие за текст на стороне разработчиков, начинают создавать диалоги для персонажей, которые взаимодействуют друг с другом. Именно так и появляется первоначальный костяк текста, с которым будут дальше работать на стороне локализационной компании.

Когда реплики готовы, то помимо них при удачном раскладе дел разработчик точно также подготовит отдельный локкит (об этом термине говорили в первой статье). Или, другими словами, набор материалов, который требуется для дальнейшей записи персонажей.

Например, одним из таких документов будет подробное описание персонажа и его характеристики. Предположим, что наша задача — озвучить дворфа-охотника. В его описании пропишут, что нужен баритон, похожий на Джона Рис-Дэвиса. А еще добавят факты из биографии, которые придадут особые нотки, которые потом будут звучать в голосах актеров озвучивания.

Так или иначе, эта информация — нужный пласт информации, который в дальнейшем понадобится не только лингвистам при переводе реплик, но и при подборе актеров озвучивания.
Варианты озвучивания
На самом деле, эта часть первоначально относится именно к блоку про работу с текстом, хотя опять же играет роль и во время записи.

Варианты озвучивания важно принимать во внимание во время перевода из-за того, насколько сильно нужно будет сокращать перевод в длину оригинального текста или звуковой волны. Важный момент: укладка текста и/или адаптация к озвучиванию часто выполняется отдельными языковыми специалистами как отдельная услуга.

Есть несколько вариантов того, какой именно тип озвучивания будем писать в тот или иной момент игры. Но базово стоит упомянуть хотя бы Voice-over и Lip Synchronization. Еще можно встретить Strict Time Constraint и Sound Synchronization, но это уже совсем другая история.
Voice-over
Если же в сериалах этот вариант ассоциируется со звуковой дорожкой на языке перевода, которая «наложена» поверх оригинала, то в играх это просто озвучивание без привязки к губам говорящих персонажей.

Представим, что вы проходите очередную глобальную стратегию. В определенный момент в игре всплывает портрет императора соседней страны, который предлагает вам начать торговлю ресурсами. Его появление сопровождается определенной репликой, которая никак не привязана к лицу говорящего. Может, вы играете в сетевой шутер, в котором есть закадровый голос диктора, который объявляет победителя в раунде. То есть на экране не видно шевеление губ при произнесении фразы.
Lip Synchronization
А вот тут мы напрямую зависим от того, когда персонаж открывает и закрывает рот, а также сколько длятся его реплики. Фактически мы переводим любые реплики, стараясь попасть в рамки исходного текста (как минимум по количеству слогов). И это самый сложный вариант работы с текстом в озвучивании, так как иногда приходится максимально адаптировать фразы с точки зрения порядка слов. Но мы же помним, что главное не слова, а смыслы, которые стоят за ними.
Негласное правило для перевода реплик
Помимо привычной укладки текста перед записью есть и другое железобетонное правило: не превышать длину исходной реплики.

Так для записи в губы без этого нюанса никуда. Если фраза начинается раньше, чем губы говорящего начнут двигаться, а закончится позже, то это будет катастрофа. А еще можно получить ситуацию, когда следующая реплика начинает воспроизводиться еще до окончания текущей, из-за чего обе реплики превратятся в тарабарщину. Иногда приходится жертвовать нюансами перевода, чтобы реплики совпадали по длине и/или подходили к анимациям губ. Но лингвисты стараются сделать это максимально безболезненно, когда есть такая возможность.

А вот для Voice-over чаще всего можно согрешить и превысить длину исходного текста. Работает и в обратную сторону!
Запись звука
Здесь уже творится настоящая магия. Сначала для каждого персонажа, которому требуется озвучивания, проводятся отдельные кастинги. Режиссеры скрупулезно подбирают подходящих актеров и делают небольшие демо по тексту нового проекта. Хотя бывают и ситуации, когда обходятся просто примерами из портфолио. А со стороны разработчиков отбирают тех, кто по их мнению подходит больше всего.

С точки зрения того, как проходит запись, советую посмотреть ролик ниже. В нем Сергей Чихачев, один из самых известных голосов в СНГ, расскажет про особенности озвучивания для проекта Battlefield 1. Поистине захватывающее зрелище.
Про отдельные нюансы озвучки также выходил подкаст «Локализуй с умом» Антона Гашенко, создателя школы и блога Gamelocalization. Послушать эпизод с приглашенными гостями из студии локализации Levsha можно вот тут.
А если понадобится обновить перевод во время записи?
И такие случаи действительно бывают! А важно это как раз из-за субтитров, о которых пойдет речь в следующем абзаце.
Субтитры
Казалось бы, уже обсудили все виды текста в играх. Но как бы не так!

Субтитры — это своеобразный серый кардинал, который чаще может встречаться в роликах. Но и в других моментах игры, когда мы, например, проходим уровень, а наша напарница дает нам какое-то наставление.

Иными словами, голос и реплики дублируются текстом на экране. И с одной стороны, мы уже затронули эту тему в озвучивании в моменте про перевод реплик. Но самый главный нюанс — держать реплики в актуальном состоянии. Во время записи режиссер может изменить текст той или иной фразы. Причин для этого множество.

Однако не забывайте, что в такие моменты нужно обновить и сам текст, который будет показан на экране. Иначе игрок явно заподозрит что-то неладное: персонаж говорит один текст, а на экране показан совсем другой.

Поэтому в такие моменты важно оставить пометку и поделиться с менеджером по локализации, что та или иная строка требует обновления. И тогда менеджер уже запустит в работу обновление текста, согласовав это с заказчиком.

На этом заканчивается вторая часть цикла статей про текст в играх.
Первую часть можно прочитать вот тут.

Если хотите научиться переводить игры, то приходите на курс «Основы игровой локализации». Там мы подробно рассказываем про все аспекты и нюансы индустрии.

Если же вы разработчик и хотите узнать, как корректно выстроить процессы локализации, то приходите на консультацию. Записаться можно вот здесь.