Виды текста
в играх
Внутриигровой контент. Часть 1

Каждый продукт, для которого требуется локализация, — это сложный комплекс разнообразных процессов и нюансов. Игры здесь не исключение. Когда разработчики без опыта сталкиваются с локализацией, у них нередко возникает вполне логичный вопрос: «А что вообще делать с текстом? Как он должен выглядеть и в каком виде передаваться в работу?»


Хотелось бы дать простой ответ, но на практике все зависит от конкретного проекта. Для некоторых игр достаточно перевести текстовую составляющую, особенно если озвучка не предусмотрена. А в других случаях требуется продумывать более сложные процессы, поскольку объем материалов для локализации может быть очень большим.


Именно поэтому вместе с Данилой Сырцовым, талантливым менеджером и переводчиком, запускаем цикл статей, посвященный видам текстов, которые встречаются в играх. Это первая из четырех статей, где мы подробнее разберем как внутриигровой контент, так и внешний.

Почему делим контент на внутриигровой и внешний
Для любого продукта может быть несколько разных типов материалов. Например, информация на задней стороне коробки хлопьев будет сугубо продуктовой, описывающей состав хрустящих подушечек. А реклама этих хлопьев будет уже частью внешнего маркетинга, который поможет их продавать.

Точно так же и с играми. Диалоги и описания заданий будут частью внутриигрового контента, а тексты для PS Store или субтитры для промороликов — внешнего. Поэтому здесь важно разграничить возможные типы материалов и разобрать их поочередно.
Внутриигровой контент
Игра состоит из множества частей, которые создают индивидуальную атмосферу в каждом продукте. Например, игровые процессы в Doom и Pac-Man будут привлекать разные категории пользователей. Кому-то захочется убегать от призраков по лабиринтам и собирать фрукты, а другим — разносить монстров в щепки под ревущие гитары. Кстати, о звуке. Он тоже занимает особую роль с точки зрения создания атмосферы для игрока. Вряд ли битву в средневековом антураже можно представить без лязга мечей или удара булавой по щиту. А еще и графические нюансы из серии того, как выглядят персонажи и окружающий мир. Все это и создает уникальный вид игры.

Но не стоит и забывать о тексте. Многие недооценивают эту часть разработки, отводя ей одно из последних мест в процессах. Но без текста игрок не сможет понять, где ему собирать яблоки для задания от тетушки Вэй: в саду или в роще? Или задание вообще нужно сдать дяде Сэму? А что по заклинаниям? Нужно применить «Огненный шар» или «Магмовый болт», чтобы победить монстра в подземелье? И почему вообще мы сейчас обсуждаем роман между Патрисией и Карлом, если до этого были Патрисия и Чарльз?

Текст — это один из основных мостиков, которые помогают создать не только путеводитель в мир игры, но и вносят ясность на множестве разных этапов, с которыми пользователю предстоит столкнуться.

Поэтому когда мы говорим про внутриигровой контент, то подразумеваем все возможные варианты текста, которые могут там встретиться.

В этой статье рассмотрим:
- диалоги и реплики;
- описания предметов, заклинаний, заданий;
- системный текст;
- достижения.
Диалоги и реплики
Почему они важны
Если в игре есть персонажи, которые коммуницируют друг с другом, то без реплик между ними никак не обойтись. И почти в любой игре так или иначе будут встречаться диалоги. Естественно, если это ролевая игра, то она 100% не обойдется без общения между главным героем и его спутниками. Даже в многопользовательских шутерах персонажи могут обмениваться друг с другом фразами, хотя это никак не влияет на саму игру.
Возьмем за пример сцену из The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Диалог между Клари, продавщицей, и Линком, главным героем, показывает взаимодействие между персонажами. И в данном случае игрока учат, что здесь можно продать предметы и приобрести что-то интересное из особой коллекции Клари. Поэтому варианты ответов запускают дальнейшую коммуникацию: купить что-то, узнать больше про коллекцию или попрощаться и побежать дальше по своим делам.

Сейчас все вышенаписанное выглядит как некий список действий. Но по сути точно так это работает и в реальной жизни. Если при общении с человеком нам нужно что-то получить, то для этого требуется совершить определенное действие. И в обычных условиях навряд ли просто скажем в кафе «Капучино» и на этом закончим коммуникацию. Диалог с баристой, скорее всего, обрастает дополнительными словами. Надеюсь, что как минимум приветствием! А там, может, речь уже пойдет про выбор булочек к кофе, сиропу…

В общем, коммуникация в играх подобна той же, что и в реальной жизни. Потому что в виртуальном мире разработчики пытаются создать подобие жизни, чтобы игрок мог наслаждаться каждой проведенной минутой и по-настоящему почувствовать себя героем истории.

Но пример выше показывает только базовую коммуникацию со стороны выбора ответа и совершения определенного действия. Системы диалогов могут быть более развитыми и показывать различные детали сюжета. Отличным примером здесь будет разговор Йеннифер и Геральта перед финальной битвой в «Ведьмаке 3».
Поэтому при работе с диалогами важно подготовить всевозможные подсказки для лингвистов. Среди них точно стоит добавить:

  • Краткую биографию хотя бы главных героев
В нашем опыте были и ситуации, когда приходилось переводить игры вслепую без какого-либо контекста. Хороший ли это план? Точно нет. И понимание, про кого будем переводить, точно поможет сделать текст более аутентичным и резонирующим на целевых языках.

Будет главный герой эльфом из высшего сословия, который не использует бранные слова? Или же перед нами гоблин из подворотни близ паба, сыплющий налево и направо ругательствами? А может это шаманка, которая слышит духов из потустороннего мира, и все ее предложения передаются в стихотворной форме?

Вся эта информация — маленькие кусочки. И они нужны не в качестве «блажи», а как частички контекстуальной информации, которая будет вспомогательным инструментом для построение аналогичного мира на других языках. Ведь главная задача — сделать текст на всех языках настолько «уникальным», чтобы у читателя не было чувства, что он переведен.

  • Взаимоотношение персонажей
Базовая информация про главных и второстепенных героев поможет лучше разобраться, как корректно передать общение между ними. Для некоторых языков это критично, так как в том же английском у нас есть только you, которое закрывает собой и обращение как на «ты», так и на «вы». А в японском это будет громадная система, которая зависит не только от того, насколько хорошо герои знают друг друга, но и от их социального статуса.

  • Диалоги в корректной последовательности
Не нужно сортировать файлы по буквенному порядку от А до Я. Все диалоги нужно передать в хронологическом порядке, а рядом с каждой строкой идеально было бы иметь информацию о том, кто ее говорит.
Системный текст
Самый важный элемент взаимодействия с игрой
Как и любой другой текст, который виден на экране, системный текст является элементом интерфейса, и, за исключением меню настроек, в меньшей степени влияет на игровой процесс. Однако это не значит, что он не играет важнейшую роль.
На стартовом экране нас всегда встречает именно системный текст, ведь именно он является нашим главным помощником на протяжении всего процесса взаимодействия с игрой. Именно за счет него мы можем ориентироваться во множестве разнообразных меню, подменю, вкладках, уведомлениях и всплывающих окнах, а также узнавать обо всем, что случается в игре.
Самое важное в такого рода текстах — дать игрокам возможность быстро и эффективно взаимодействовать с системой интерфейса, подготовленной разработчиками игры, и не дать им чувствовать себя потерянными (если, конечно, это не является задачей игры, как в Chants of Sennaar).

Как будет действовать игрок, если мы уберем весь текст рядом со значками кнопок? Поймет ли человек, что нужно нажать, чтобы поставить метку? Узнает ли, что карту можно приблизить, или наоборот отдалить?

Четкий, недвусмысленный и лаконичный системный текст дает игрокам сосредоточиться на игровом процессе, а не на интерфейсе. Как говорят многие дизайнеры, хороший интерфейс тот, который не замечаешь и на который не отвлекаешься.
Системный текст, будучи элементом интерфейса, так или иначе также может включать в себя переменные, поэтому нужно всегда быть готовыми к тому, что придется творчески подходить к делу не только там, где творчество жизненно необходимо. Все ради того, чтобы при подстановке текста и чисел в переменные не получилось «вы достигли 6-й уровень». Про переменные можно прочитать в отдельной статье от Gamelocalization или в «Кодексе переводчика».

Это также касается и недвусмысленности: малейшая ошибка или неправильно подобранный перевод может сильно сказаться на взаимодействии с игрой. Например, кнопки «Отмена» и «Отменить» в одном окне могут поставить в ступор даже самых опытных игроков и полиглотов.
И, конечно же, куда же без настроек, которые упрощают всем нам жизнь, от типа управления камерой и переназначения клавиш и кнопок, до функций доступности и параметров графики. Здесь проверяются навыки всех переводчиков к единообразию, лаконичности и соблюдению требования платформодержателей к используемой терминологии. Последний пункт очень важен, так как неправильно выбранный термин для wireless controller или trigger на русском языке могут привести к проблемам в сертификации игры, а этого допустить никто, конечно, не хочет. К слову, Casual Controls на снимке экрана выше можно было сделать менее «двусмысленным»…

При работе с системным текстом важно помнить про ограничения по символам. В 99,9% случаев окна не будут резиновыми и заранее отрисованы дизайнерами под исходный язык. Поэтому всегда держите в уме, что системный текст нужно переводить не только лаконично, но и кратко. Не расплывайтесь мыслью по древу, дополняя простое предложение слоями контекста. Иначе текст может просто не влезть, из-за чего будет багуля.
Разработчикам же стоит взять на заметку, что информацию по ограничениям по символам для системных текстов стоит передать до начала работы с текстом. Если лингвисты будут заранее знать обо всех возможных ограничениях, то они корректнее переведут текст и адаптируют его под нужные требования. Это также сэкономит время на возможное исправление ошибок на этапе локализационного тестирования.
Описания предметов, заклинаний, заданий
Фактически, описания предметов, заклинаний и заданий также являются частью системного текста. Именно с его помощью разработчик общается с игроками, объясняя им правила и нюансы того, что нужно сделать.

Поэтому как и в случае с системными текстами, здесь не стоит забывать о ясности того, что пишем. Малейшие ошибки в тексте могут сбить с толку и не дать игроку корректной информации о том, что нужно делать.
Например, в World of Warcraft в описании задания Fluffy Filler Retrieval (Мягче мягкого) игрока просят собрать Silky sage (кустики шелкового шалфея). В русской версии в описании задания говорится про кустики шелкового шалфея, но в самой задаче просят собрать... шелковистого мудреца. Как итог — игроки могут запутаться, что от них требуется. И время будет потрачено на поиск других предметов, которые в итоге не пригодятся.
Достижения
Acquired all trophies
Современные видеоигры, которые выходят на ПК, PlayStation и Xbox, поддерживают систему достижений (Steam/Xbox) и призов (PlayStation). Возможно, в будущем это будет также касаться игр Nintendo, однако встроенной системы достижений у консолей большой N пока что нет. Система достижений не отличается от призов с точки зрения функционала. Разница лишь в том, как эти системы официально называются платформодержателями.

Работают так называемые «ачивки» довольно просто: при выполнении того или иного условия на экране консоли появится уведомление о полученном призе/разблокированном достижении. На Xbox достижения имеют «вес» в виде очков игрока (обычно не более 100G на 1 достижение), а призы PlayStation разделены по степени важности (бронзовые, серебряные, золотые и платиновые).

Благодаря достижениям игроки могут сравнивать свои успехи с успехами других игроков и больше взаимодействовать друг с другом. Достаточно посмотреть на любое игровое сообщество в социальных сетях: игроки делятся своими достижениями, обсуждают трудности, с которыми столкнулись, помогают друг другу советами для получения той или иной ачивки и просто-напросто социализируются.

Очень важно, чтобы достижения всегда были максимально понятны для игрока, так как непонимание поставленной задачи может привести к тому, что игрок перестанет пытаться сделать то, что требуется, и даже потеряет интерес к игре. Поэтому можно заметить, что описания достижений обычно довольно короткие (около 50 символов), при этом почти всегда они не превышают 100 символов из-за лимита на длину текста достижений Xbox.

Достижения могут значительно различаться по стилю написания: текст может быть полностью написан в формальном/нейтральном стиле или включать в себя шутки или отсылки на что-либо:

Jason!
  • Sheltered from the heavy rain in Memory Meadow.
Подвешенное состояние
  • Одолеть огромную Тень аркана «Повешенный».
Жизнь общажная
  • Провести вечер в общежитии с участником команды.

Еще бывают достижения, которые поддерживают тон игры. Так, например, выглядят достижения игры Undertale:

Don’t Worry, I Have Lots of Ideas for Trophies
  • Get an item.
Like Getting Items
  • Get two items.
Or Getting More Items
  • Get three items.
Help Me, I’m Out of Ideas
  • Get four items.

Поэтому помимо ясности и лаконичности написания стоит также задуматься и про стиль текста достижений. Хотите ли сделать их такими же веселыми и причудливыми, как и сама игра? Вперед, творите! Но только не забудьте рассказать об этом всем участникам процесса, чтобы не было каких-либо разногласий.

На этом заканчивается первая часть цикла статей про текст в играх.
В ближайшиее время выпустим продолжение. Stay tuned!

Если хотите научиться переводить игры, то приходите на курс «Основы игровой локализации». Там мы подробно рассказываем про все аспекты и нюансы индустрии.

Если же вы разработчик и хотите узнать, как корректно выстроить процессы локализации, то приходите на консультацию. Записаться можно вот здесь.