Раунд 1. Род.
Сымитируем ситуацию. Вы играете за дворфа-мужчину, ник Gazullo. Вы подходите к продавцу, чтобы купить новый молот. Вот приветственная фраза торговца.
Hi, Gazullo! You're the bravest dwarf I met!
С первого взгляда никакой проблемы с переводом здесь нет. Но все не так просто. Скорее всего, в файле на перевод эта строка выглядела бы следующим образом.
Hi, {1}! You're the bravest {2} I met!
Логичный вопрос – почему вместо имени и названия расы появились фигурные скобки и цифры?
В большинстве случаев разработчики не станут писать строки для каждой отдельной расы и тем более пола. В английском языке нет различия с родом и падежами, поэтому при составлении общих фраз (например, приветствия для игрока или описания квестов) проще прибегнуть к таким конструкциям с переменными.
В данном случае {1} отвечает за ник игрока, а {2} за расу.
Главное правило работы с переменными – сохранить их в переводе, так как это часть кода. Если исключить ее, то фраза может побиться. В итоге игрок увидит совсем не то, что было задумано создателями.
Если в русском передавать это предложение «в лоб», то получится следующий вариант.
Привет, {1}! Ты самый храбрый {2}, которого я встречал!
Этот вариант безусловно будет работать для мужского рода. Но что, если пол главного героя оказывается женским? Правильно, ошибка с переводом. Подставляется женский ник, а говорим про нее в мужском роде. Кстати, чаще всего переменные подставляются только в именительном падеже.
Конечно, для дворфа женский род вероятнее всего будет совпадать с мужским (варианты использования дворфийки крайне редки), а вот с эльфийками уже будет труднее.
Получается, что оставить искомый вариант мы не можем. Значит, нужно адаптировать.
Под адаптацией я подразумеваю трансформацию предложения. Здесь стоит отказаться от перевода прилагательного и преобразовать его.
Привет, {1}! Едва ли есть на свете {2} отважнее тебя!
Это предложение заметно отличается от первоначального с точки зрения структуры, но таким образом мы избегаем ошибок, которые могут быть вызваны переменными.