ПЕРЕМЕННЫЕ

ИХ БОЯЛИСЬ ДАЖЕ САМЫЕ СИЛЬНЫЕ ПЕРЕВОДЧИКИ
Сегодня речь пойдет о неотъемлемой части в работе переводчика в рамках локализации, а именно о переменных.

Переменная – единица текста, которая автоматически подставляется в текст. Ее длина может варьироваться от одного слова до целого предложения. Также переменная может быть и числовой, но обо всем по порядку.
На данном скриншоте Булочка <3 – название острова. Оно автоматически подставляется в текст и является переменной.

Раунд 1. Род.

Сымитируем ситуацию. Вы играете за дворфа-мужчину, ник Gazullo. Вы подходите к продавцу, чтобы купить новый молот. Вот приветственная фраза торговца.

Hi, Gazullo! You're the bravest dwarf I met!

С первого взгляда никакой проблемы с переводом здесь нет. Но все не так просто. Скорее всего, в файле на перевод эта строка выглядела бы следующим образом.

Hi, {1}! You're the bravest {2} I met!

Логичный вопрос – почему вместо имени и названия расы появились фигурные скобки и цифры?

В большинстве случаев разработчики не станут писать строки для каждой отдельной расы и тем более пола. В английском языке нет различия с родом и падежами, поэтому при составлении общих фраз (например, приветствия для игрока или описания квестов) проще прибегнуть к таким конструкциям с переменными.

В данном случае {1} отвечает за ник игрока, а {2} за расу.

Главное правило работы с переменными – сохранить их в переводе, так как это часть кода. Если исключить ее, то фраза может побиться. В итоге игрок увидит совсем не то, что было задумано создателями.

Если в русском передавать это предложение «в лоб», то получится следующий вариант.

Привет, {1}! Ты самый храбрый {2}, которого я встречал!

Этот вариант безусловно будет работать для мужского рода. Но что, если пол главного героя оказывается женским? Правильно, ошибка с переводом. Подставляется женский ник, а говорим про нее в мужском роде. Кстати, чаще всего переменные подставляются только в именительном падеже.

Конечно, для дворфа женский род вероятнее всего будет совпадать с мужским (варианты использования дворфийки крайне редки), а вот с эльфийками уже будет труднее.

Получается, что оставить искомый вариант мы не можем. Значит, нужно адаптировать.

Под адаптацией я подразумеваю трансформацию предложения. Здесь стоит отказаться от перевода прилагательного и преобразовать его.

Привет, {1}! Едва ли есть на свете {2} отважнее тебя!

Это предложение заметно отличается от первоначального с точки зрения структуры, но таким образом мы избегаем ошибок, которые могут быть вызваны переменными.
Описание задания «Просто временные трудности» из игры World of Warcraft. Вместо <name> будет подставляться имя игрока.

Раунд 2. Число.

Угрозу при переводе представляют и числа.

Представьте, что вы хотите продать нн-ое количество мечей. На экране вы скорее всего увидите следующий текст.

Sell * swords

Вместо * будет число мечей, которое вы хотите продать. Возможно, изменяться оно будет с помощью кликания по определенной области, которое увеличивает или уменьшает количество мечей на продажу.

Естественно, для каждой цифры никто код писать не будет. Особенно, когда вы можете продать от 1 до бесконечного количества мечей.

В файле на перевод вы бы увидели такой вариант: Sell %s swords.

Вместо %s будет любое число.

Вариант «Продать %s мечей» не будет работать. Если подставить число 21, то получится «Продать 21 мечей». С точки зрения русского языка такой вариант грамматически неверен.

В русском языке у нас будет как минимум 3 разные формы множественного числа:

1) 2-4 меча;

2) 5-9 мечей;

3) 21, 31, 101 меч (совпадает с формой единственного числа).

Так как вариация форм для слова «меч» в данном случае не предусмотрена, то стоит опять прибегнуть к преобразованию предложений.

Можно добавить количественное слово. Например, вариант «Продать %s шт. мечей» будет вполне рабочим. Никакой ошибки, если вы добавите «шт.» или «ед.». Так вы избежите возможную проблему с вариацией окончания у множественного числа.

Еще не стоит забывать про двоеточие. Уверен, что многие видели в мобильных играх следующую структуру.

Продать мечи: %s.

Ошибки с окончанием у существительного нет, мы победили!

На скриншоте демонстрация диалога из игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Игрок может подкупить тюремщика. Количество золота при переводе скорее всего было отображено в виде переменной. Поэтому после цифры идет сокращение «зол.» . Кстати, это еще один из вариантов при переводе текста с переменной.

Раунд 3. Падеж.

Вы общаетесь с NPC, который выдает вам задание. Задача – отследить тролля в некой локации.

Troll doesn't obtain at King's Landing.

По задумке разработчика название локации может меняться в зависимости от того, где вы берете квест. В одном городе тролль не будет обитать в Королевской гавани, а в другой в Монастырских полях.

При таком раскладе переводчик будет видеть такую строчку.

Troll doesn't obtain at {0}.

Как я говорил ранее, не забываем, что чаще всего для русского языка переменные подставляются в именительном падеже. В английском его нет, поэтому тут мы снова сталкиваемся с очередным боссом.

Тролль не обитает в {0} – самый плохой вариант. Если подставить любое название, то будет нарушено согласование с точки зрения падежей.

Верный выход – воспользоваться родовым словом. Например, локация или территория.

Тролль не обитает в локации Королевская гавань.

или

Тролль не обитает в локации Монастырские поля.

Поэтому вариант с уточнением вполне работает (Тролль не обитает в локации {0}.)

Название локации можно и закавычить, но тут уже обратите внимание на возможную избыточность.


Заключение

При работе с переменными важно правильно адаптировать предложения. Не бойтесь менять структуру и старайтесь не переводить все дословно.

Пусть предложение не будет выглядеть идеально с точки зрения русского языка (например, случай с двоеточием), но при таком раскладе мы не допускаем ошибки с согласованием внутри предложений.

Будьте аккуратны с переменными. Всегда задавайте вопросы заказчику, если чего-то не понимаете. Лучше спросить и не допустить ошибку, чем напортачить и сделать плохо.